No module Published on Offcanvas position

Moja miejscowość w wirtualnym świecie

Uczniowie Szkoły Podstawowej im. Jana Pawła II w Pępowie od listopada 2021 do maja 2022 uczestniczyli w zajęciach realizowanych w ramach projektu Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020, podprojektu Uczniowskie Laboratoria Informatyczne dla klas 4-8.
Głównym założeniem zajęć było podniesienie kompetencji uczniów w zakresie wykorzystania narzędzi TIK, myślenia algorytmicznego, także umiejętności korzystania z narzędzi cyfrowych, a przede wszystkim samodzielne tworzenie aplikacji w celach edukacyjnych i społecznych. 
Do udziału zgłosiło się 16 uczniów z klasy 4 i 5. Na pierwszym spotkaniu uczestnicy bawili się świetnie, grając w gry integracyjne. Następnie wybrali temat projektu "Moja miejscowość w wirtualnym świecie". 
Podczas zajęć zdalnych uczniowie wyszukali w Internecie informacje o naszej miejscowości. Każdy indywidualnie ułożył zestawienie pytań oraz odpowiedzi potrzebnych do quizu. Zostało utworzonych 16 quizów, ale największą zabawą okazało się rozwiązywanie ich. Uczniowie wymieniali się linkami do swoich testów. Następnie wybrali pytania i wspólnie stworzyli quiz.
Link do quizu: 

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSengRZ5wf5tdTs068SYWzWwQrrWEnX6OO8-J1kGFZz1Yd396g/viewform

Uczestnicy projektu nagrali również krótki film o budowie komputera, wyszukali i pobrali zdjęcia różnych pomieszczeń szkolnych. Konstruowali pytania i zagadki. Na końcu stworzyli escape room i sprawdzali poprawność jego działania. 
Link do escape-room: 

https://view.genial.ly/6227291e9c931d0011e3b617/game-breakout-escape-room-szkola-jp-ii

Uczniowie na zajęciach zajęli się tworzeniem gry terenowej w aplikacji Actionbound. Wymyślili własne pytania i zagadki. Ustalili miejsca stopu oraz fabułę i bohatera gry pt. "Zagubiony robot". 
Link do gry: 

https://en.actionbound.com/bound/zagubionyrobot

Prezentację podsumowującą pracę uczniów można znaleźć pod linkiem: 

https://prezi.com/view/IJQygJ5uH3GbOqQShyi0/

Udział szkoły w projekcie Cyfrowa Szkoła Wielkopolsk@2020, był dla uczniów i opiekuna ciekawym doświadczeniem. Dzieci miały możliwość rozwijania zainteresowań wirtualnej cyberprzestrzeni, podniesienia poziomu kompetencji w zakresie wykorzystania współczesnych narzędzi TIK. Dzięki wzbogaceniu bazy dydaktycznej szkoły zajęcia informatyczne będą mogły być prowadzone w atrakcyjnej formie w kolejnych latach.